어려운 산업에서 EarlyGame이 미디어 네트워크를 구축하는 방법

어려운 산업에서 EarlyGame이 미디어 네트워크를 구축하는 방법e스포츠 산업의 여러 부문이 이른바 ‘e스포츠 겨울’의 영향을 받지 않은 곳은 거의 없으며, 특히 미디어 분야는 큰 타격을 받았습니다.

e스포츠 시장의 주요 교정으로 간주되는 시점부터, 많은 뉴스 매체가 문을 닫거나 방향을 전환하거나 상당수의 직원을 해고했습니다. 지난 몇 년 동안 워싱턴 포스트의 Launcher, Upcomer, Inven Global, ShiftRLE, Blix.gg 등을 포함한 여러 출판물들이 문을 닫거나 크게 축소되었습니다. 심지어 Dot Esports의 모기업인 GAMURS 그룹과 같은 업계 리더들도 해고에서 자유롭지 못했습니다.

업계 특유의 문제에 더해, 인터넷 시대에 전 세계 미디어 비즈니스가 직면한 온라인 뉴스의 지속 가능한 수익화에 대한 더 넓은 어려움도 있습니다.

간단히 말해서, e스포츠 미디어는 어렵습니다. 생존은 혁신, 다각화 및 콘텐츠 성과에 대한 타협 없는 초점의 현명한 조합을 의미합니다 — EarlyGame Group의 공동 창립자이자 이사인 Fabian Furch가 이렇게 말합니다.

2019년에 설립된 EarlyGame은 네 개의 편집 웹사이트와 20개의 소셜 채널로 구성된 게임 및 e스포츠 미디어 네트워크로, Furch는 이들이 월간 5000만 명의 사용자에게 도달한다고 주장합니다. 이러한 주요 속성은 인플루언서 활성화, e스포츠 이벤트 조직, 컨설팅 및 화이트 라벨 콘텐츠를 포함한 대행 서비스 제품군으로 보완됩니다.

agedgame.com는 업계 도전에도 불구하고 Furch가 구축하고 있는 미디어 네트워크에 대해 논의하기 위해 그와 앉았습니다.

초점 전환

Furch는 전직 카운터-스트라이크 플레이어이지만, 그의 과거 분야에 대한 향수가 그의 접근 방식을 흐리게 하지는 않았으며, 그의 접근 방식은 성과를 내는 것에 초점을 맞추었습니다 — 심지어 그것이 e스포츠가 아니더라도 말입니다.

“Furch는 처음에는 주로 e스포츠에 초점을 맞췄습니다,”라고 Furch는 설명했습니다. “우리는 항상 꿈을 가지고 있었습니다 — 편집 웹사이트를 만드는 모든 사람이 e스포츠 아웃렛 1위가 되는 꿈을 가지고 있지만, 우리는 꽤 빨리 e스포츠 뉴스만을 다루는 시장이 너무 작다는 것을 깨달았습니다. 그래서 반년 후에 우리는 더 메인스트림 게임과 엔터테인먼트로 이동했습니다.

“처음에는 90%가 e스포츠, 10%가 다른 것이었고, 지금은 아마도 그 반대일 것입니다,”라고 Furcher는agedgame.com에 말했습니다. “그래서 정말 완전한 전환입니다. 전통적인 게임, 엔터테인먼트, 전체 스트리밍 세계에 더 초점을 맞추어 전략을 전환했습니다.”

게임 및 광범위한 엔터테인먼트 뉴스로 범위를 넓히는 것은 부문의 많은 사람들이 사용하는 전략으로, e스포츠 뉴스가 조명을 유지하는 데 필요한 양을 끌어들이지 못한다는 것을 배웠습니다. 이 혼잡한 공간에서 돋보이기는 어렵기 때문에 최적화의 게임이 됩니다.

“Furch는 “이것은 로켓 과학이 아닙니다,”라고 주장합니다. “당신의 작품당 비용을 줄이고, 회사의 전체 인프라를 최적화한 다음, 중장기적으로 Google에 독립적인 일부 USP를 가진 웹사이트를 구축하고 조금은 직접 트래픽도 구축하려고 노력하는 게임입니다.”

다양성

EarlyGame이 눈에 띄는 부분은 바로 기타 보완적인 서비스들입니다. 도전적인 게임 및 e스포츠 환경과 최근 검색 엔진 알고리즘의 변화로 SEO 중심의 사이트들이 큰 타격을 입은 가운데, 다양한 서비스를 제공함으로써 EarlyGame은 알고리즘의 변덕과 다른 제어 불가능한 요소들로부터 한숨 돌릴 수 있었습니다.

“다른 아웃렛들과 비교해서, 우리는 단순히 편집 웹사이트뿐만 아니라 에이전시 역할도 합니다. 우리는 이벤트를 진행하고, 인플루언서 활동을 활성화하며, 다른 주목할 만한 아웃렛들에게 콘텐츠를 제작하는데, 이것이 바로 우리의 수익 흐름을 다양화합니다.”

이러한 접근 방식은 다양한 서비스를 제공하여 성공을 거둔 다른 e스포츠 미디어 회사들과 비슷합니다. 예를 들어 Dexerto의 인플루언서 및 화이트 라벨 콘텐츠 서비스나 agedgame.com의 이벤트 및 에이전시 운영 등이 있습니다.

EarlyGame은 직접 계약한 소수의 콘텐츠 제작자들을 보유하고 있으며, 필요할 경우 확장할 수 있는 인플루언서 관리 에이전시와의 관계를 맺고 있습니다. 더 최근에는 e스포츠 및 커뮤니티 이벤트 조직 사업으로 확장하여, 디스플레이 광고를 넘어서는 맞춤형 활성화 형태에 대한 수요를 충족시키고자 했습니다.

그들의 다양하고 유연한 접근 방식으로 인해 회사는 Porsche, EA, FC Bayern Munich, Euronics, Panasonic 등 많은 고객들을 확보했습니다. EarlyGame은 또한 2022년 6월 ESL FACEIT 그룹과 파트너십을 맺고 모바일 게임 뉴스 출판물인 Mobile Matters를 공동으로 출시했습니다.

경쟁이 치열한 e스포츠 및 게임 미디어 공간에서 상대적으로 새로운 회사로서 자리 잡는 것은 도전이었다고 Furch는 말했습니다. 그는 독일에서 근무하는 직원들의 절반 가량이 있는 곳에서 24시간 영어 미디어를 제작하는 것도 도전이었다고 덧붙였습니다.

하지만 EarlyGame의 대표이사는 그룹의 유망한 초기 성과에 자신감을 갖고 있습니다. “우리가 독특하다고 말하고 싶지는 않지만, 우리가 어떤 식으로든 성공할 것이라고 확신합니다,”라고 Furch는 말했습니다.