지난해 말, 중국의 CROSSFIRE 팬들은 청두의 문슈팡 민속 및 문화 거리를 걸으며 이벤트의 세계 챔피언십을 관람하고 현지 프로 팀들을 만났으며, 모든 팀들은 팬 부스를 가지고 있었습니다.
CROSSFIRE STARS 2023 결승 주말은 청두 가오신 스포츠 센터에서 열렸으며, 이스포츠 팬들은 치어리더와 생음악을 특징으로 하는 개막 공연을 즐겼습니다. 바로 중국 팀들인 청두 올 게이머즈와 바이샤 게이밍 간의 결승전에서 이스포츠에서 현지화의 이점이 분명해졌습니다.
2007년에 한국 게임 개발사 스마일게이트에 의해 출시된 CROSSFIRE는 80개국에서 서비스되며, 브라질과 베트남과 같은 국가에서 높은 순위를 차지하고 있습니다. 2008년에 CROSSFIRE는 중국에 도입되었고, 이 게임은 이후 중국에서 가장 인기 있는 FPS 타이틀 중 하나가 되었습니다.
중국 중심의 코스메틱을 창조하고 저사양 PC에서의 게임 접근성을 강조하는 등의 영리한 마케팅 전략을 사용함으로써, 게임은 중국에서 점점 더 유명해졌고, 전념된 이스포츠 장면 또한 국내에서 번창했습니다. 이는 중국에서 프랜차이즈 이스포츠 리그인 CFPL의 개발을 포함했습니다.
CROSSFIRE STARS 2023에서 스마일게이트의 이스포츠 글로벌 운영 팀 매니저인 이성훈은 다음과 같이 말했습니다: “CFPL의 관점에서, 그들은 항상 (CROSSFIRE의 이스포츠) 환경에 일부 변화를 가져오고자 했으며, 프랜차이즈 팀들에게 더 안정적인 환경을 제공하고자 했습니다. 그를 통해, 우리는 프랜차이즈 리그 시스템을 채택할 수 있었습니다.”
작년에 CFPL은 청두의 한 지구와 10년간의 파트너십을 확보했으며, 이 도시는 올해의 리그 오브 레전드 MSI를 주최하고 있습니다. 텐센트의 CROSSFIRE 마케팅 디렉터인 진첸은 agedgame.com 청두를 CROSSFIRE 이스포츠의 기반으로 만들기로 한 결정이 오랫동안 고려되었다고 말했습니다. “청두는 매우 유리한 정책을 가지고 있으며, 정부는 매우 친절합니다.
“정책 외에도, 우리는 산업에서 더 많은 선택을 가지고 있습니다… 우리는 이전에 장쑤성에 있었고, 지금 청두에는 많은 대학이 있습니다. 우리는 게임의 팬들을 위해 많은 선택을 가지고 있습니다.”
중국 내 CROSSFIRE의 이스포츠 생태계는 수년간 게임에 견고한 기반을 제공했으며, 이 게임은 국내에서 가장 큰 FPS 타이틀 중 하나입니다. ‘홈 베이스’를 설정하고 집중적으로 만들어내는 것은 게임에 안정적인 장면을 제공하는 동시에 브라질과 같은 다른 국가에서의 성장을 시도하고 있습니다.
이성훈은 다음과 같이 말했습니다: “우리는 프로 리그 플레이어들에게 안정적이고 플레이 가능한 환경을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. CFBL(브라질), CFWL(서구), CFVL(베트남)과 같은 우리의 외국 프로 리그에 대해서는, 단지 상금 풀뿐만 아니라, 플레이어 지원 프로그램이라는 프로그램도 제공하며, 이는 직접 플레이어들에게 제공되는 월급 지원과 같습니다. 그래서 우리는 플레이어들에게 매우 안정적인 환경을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
“만약 중국만이 지배적이라면, 보는 것이 재미없지 않겠습니까? 재미있지 않습니다. 우리가 하려는 것은 단지 중국을 지원하는 것뿐만 아니라, 다른 지역의 프로 팀들도 지원하는 것입니다.”
중국 밖의 CROSSFIRE 시청률을 높이는 것은 여전히 진행 중인 작업이지만, 더 큰 생태계를 만드는 데 초점을 맞춤으로써, 브라질 플레이어 고켄이 2024년 초 현재 CROSSFIRE STARS 2023 그랜드 파이널 챔피언 바이샤 게이밍에 가입한 것과 같은 사례가 있습니다.
스마일게이트만이 해외 특정 시장에서 게임이 뛰어난 성과를 낸 유일한 게임 개발사는 아닙니다. 중국 회사인 무톤이 모바일 레전드: 뱅뱅을 통해 동남아시아 이스포츠 시장에 진출한 것처럼, 중국 외부에서 가장 인기 있는 모바일 장면 중 하나입니다. 게임 개발자 관점에서, 거의 모든 주요 게임 퍼블리셔, 예를 들어 라이엇 게임즈는 다양한 타이틀의 게임 콘텐츠가 다른 국가에서 문화적으로 영향력을 미치도록 보장하는 현지화 팀을 가지고 있습니다.
그럼에도 불구하고, 이것이 현지화가 항상 이스포츠에 유리하게 작용했음을 의미하는 것은 아닙니다 — 콜 오브 듀티 리그의 도시 기반 프랜차이즈 접근 방식은 리그의 마케팅과 기존 이스포츠 브랜드의 제거로 인해 덜 효과적이었을 수 있습니다. 2024년 현재, 콜 오브 듀티의 이스포츠 장면은 캐나다와 미국 외부에 프랜차이즈 팀이 없이 북미에서만 집중되어 있습니다.
특정 청중과의 연결을 확실히 하기 위해 많은 요소들이 있습니다. 이것은 지역마다 다를 수 있으며, 대륙을 걸쳐 유사한 전략을 사용하는 것이 마찬가지로 어렵게 만듭니다.
니코 파트너스 연구에 따르면, 중국은 세계 최대의 이스포츠 시장입니다. 플레이 시간 및 게임 내 지출에 대한 정부의 제한에도 불구하고, 이스포츠 부문은 계속해서 엄청난 수익을 창출하며, VALORANT과 같은 수많은 새로운 타이틀이 국내에 진입하고 있습니다.
VSPO의 수석 부사장인 Xie ‘Old_Xie’ Yixian에 따르면, 국내에서 이스포츠 팬덤을 육성하는 주요 요소 중 하나는 성능입니다. “중국에서의 팬 기반을 개발하는 것에 대해, 저는 그것이 모두 우리 이스포츠 플레이어들의 좋은 성과로 귀결된다고 믿습니다. 우리는 중국에서 이러한 종류의 유명인 현상을 생성하려고 노력하고 있습니다.
“우리는 또한 플레이어들과 팬들 사이의 라이브 스트리밍 상호작용에 상당히 집중하고 있습니다. 우리 플레이어들의 성과 외에도, 우리는 이 플레이어들 간의 앙숙 같은 역사에도 상당히 집중하고 있습니다.”
중국에서 CROSSFIRE를 더욱 공고히 하는 것으로 입증된 현지화 활성화의 한 예는 비디오 게임 타이틀을 기반으로 한 드라마의 출시였습니다. 사우스 차이나 모닝 포스트에 따르면, 2020년에 방영된 ‘크로스 파이어’는 출시 후 4주도 채 되지 않아 9억 8천만 뷰를 기록했습니다.
콜 오브 듀티: 모바일, 평화기병(펍지: 모바일), 나쿠라 블레이드포인트, 왕자영요와 같은 다수의 이스포츠 타이틀이 이미 중국에서 큰 팬 기반을 확립함에 따라, 이 나라는 주로 중국 중심의 토너먼트로 완성된 번성하는 이스포츠 생태계를 가지고 있습니다. CROSSFIRE의 현지화가 국내에서 성공적이었지만, 이 타이틀과 일반적으로 이스포츠가 중국에서 주류가 되기까지는 아직 갈 길이 멉니다.
“우리는 이스포츠가 여기 중국에서 주류 문화가 아니라는 것을 완전히 인식하고 있습니다,”라고 Yixian은 말했습니다. “우리는 열정, 경쟁, 전진을 추구하는 이스포츠의 긍정적인 정신을 더 넓은 사회에 홍보하고 이스포츠에 대한 오해를 없애려고 노력할 것입니다.”
Yixian은 농촌 지역에 접근할 수 있는 능력이 국내에서 이스포츠를 개발하는 주요 요인이라고 언급했습니다. 결과적으로, 저사양 컴퓨터에서도 접근 가능한 타이틀을 가지는 것은 여전히 시장에서 매우 가치 있는 것입니다.
스마일게이트는 텐센트와 VSPO와 같은 관계를 활용하여 15년 이상의 생태계를 가진 중국 내 CROSSFIRE의 장기적인 미래를 보장했습니다. 이 부문을 전 세계적으로 개발하려는 야망이 여전히 있지만, 중국에서 지배적인 팬 기반을 확립하는 능력은 특히 최근까지 FPS 장르에서 전통적으로 멀어졌던 국가에 대해 인상적인 업적입니다.